Doodle de Google por el 50 de LOGO

Doodle de Google por el 50 de LOGO




4 de diciembre del 2017, Google tiene hoy un Doodle muy especial y especialmente interactivo, pensando en los más chicos de la casa, un minijuego para ayudar a aprender a programar. El juego es muy sencillo para que ellos puedan aprovecharlo sin crear una barrera demasiado grande para la edad, con una interface amena e intuitiva.

La misión del juego es la de hacer que un muñeco en forma de conejo vaya moviéndose sobre unos bloques mientras va comiendo todas las zanahorias que se encuentra por el camino. Para dicha misión el conejo se mueve con una serie de bloques de código, que se introduce ordenado de la forma correcta. El juego es intuitivo y escalable, esto quiere decir que las piezas van introduciéndose pantalla a pantalla, de esta manera la 1.er pantalla tendrán que colocar bloques de movimiento rectos y hacia adelante, mientras que la 2.ª pantalla se han de agregar una nueva categoría de bloques de giro.

De esta manera la curva de aprendizaje se hace mucho menos pronunciada, y a los pequeños les va dando tiempo a familiarizarse tanto con las piezas como con la mecánica del juego. 

El juego consta de seis pantallas que se irán complicando poco a poco con la introducción de nuevas piezas para que tampoco se vuelva excesivamente repetitivo.

Con este método los niños se van introduciendo a la programación y a la robótica de una manera intuitiva y aprendiendo la importancia a introducir los comando en el orden adecuado 

50 aniversario de LOGO


50 aniversario de LOGO



Logo es un lenguaje de programación que nace en los años 60. Diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y el matemático Seymour Papert, que creo la primera versión de este lenguaje en el año 1967. El LOGO se basa en las características del lenguaje LISP. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. 

Usos del Logo


Este lenguaje no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Normalmente se puede realizar programas con el lenguaje LOGO sobre: matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias. También se usa para simulaciones, presentaciones multimedia, etc. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de LOGO proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de LOGO una herramienta de aprendizaje poderosa. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en LOGO. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Otra gran cualidad del LOGO es que a este lenguaje se le pueden enseñar nuevos comandos y a su vez crear otros a partir de estos nuevos. Por esta razón se puede decir que el LOGO tiene la cualidad de ser extensible 

Características


LOGO fue diseñado en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) como un lenguaje de aprendizaje. Logo es por naturaleza: 

· Amigable: 


Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar. 

· Extensible: 


A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos. 

· Compasivo: 


Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles. 

· Flexible: 


Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas. 

· Poderoso: 


Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación. Por lo que es un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan y que piensen. 

Algunos países como China han decidido incorporar la programación en sus esquemas educativos para niños de a partir de 6 años demostrando su compromiso con la programación, aunque otros países como España están en la cara opuesta de la moneda fracasando con su educación tecnológica.

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